In dieser partizipativen Studie, um die Aussagekraft der verwendeten icons zu überprüfen, gab es zwei Aufgabenblöcke. Die erste Aufgabe beinhaltete das Icons auf Zeit gezeichnet wurden. Die Teilnehmer bekamen verschiedene Begriffe genannt und hatten dann jeweils 30 Sekunden Zeit, um das Erste, das ihnen dazu einfiel, zu zeichnen. Die Begriffe waren: 1. Hilfe 2. Hochladen 3. Musik 4. Hintergrund 5. Erkunden 6. Aussehen 7. Play 8. Fortsetzen 9. Programme 10. Neues Programm 11. Werkzeuge Die nebenstehende Abbildung zeigt die gezeichneten Icons. Die Zeitspanne von 30 Sekunden sorgte dafür, dass die Teilnehmer nicht viel Zeit hatten sich etwas zu überlegen, sondern das Erste zeichnen mussten, das ihnen einfiel. Die Aufgabe Icons zeichnen beanspruchte ca. 10 Minuten. Im Anschluss daran folgte die Nachbesprechung. Es war interessant zu sehen wie die Teilnehmer die einzelnen Icons bildlich umgesetzt hatten. Viele Icons waren ähnlich, andere unterschieden sich sehr in ihrer Darstellung. Die Begriffe Aussehen und Erkunden wurden auf kreative Art und Weise umgesetzt. Für den Begriff Erkunden wurde ein Icon in Form eines Waldes und einer Taschenlampe gezeichnet. Für den Begriff Aussehen zeichneten zwei Drittel der teilnehmenden Mädchen Gesichter oder Schminkutensilien. Einige Icons waren den Teilnehmern als Windows-Icons bekannt, z. B. ihre Interpretation des Begriffs Programme. […]
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DESIGN RESEARCH 2014. Master Thesis Gegenstand dieser Masterarbeit war die Konzeption und Neugestaltung der LernapplikationPocket Code unter Anwendung partizipativer Designmethoden innerhalb des nutzerzentrierten Gestaltungsprozesses. Ziel war es, eine Mädchenversion zu gestalten, die auf die Zielgruppe, Mädchen zwischen 13 und 17 Jahren zugeschnitten ist. Dazu wurden Personas mit Hilfe von Nutzerinterviews erstellt und die Mädchen in den Gestaltungsprozess integriert. So konnten Einblicke über die Anforderungen, die sie an die Applikation und deren Inhalt stellen, gewonnen werden. Der Fokus dieser Arbeit lag in der Auswahl geeigneter partizipativer Designmethoden für die Zusammenarbeit mit der Zielgruppe. Die Methoden wurden anhand dieses Anwendungsfalls bewertet. Die entstandenen Ergebnisse, sowie die entwickelten Personas waren die Grundlage für die Ausarbeitung des Designkonzepts. Keywords: Partizipatives Design, nutzerzentrierter Gestaltungsprozess, Teenager, Mädchen, Designmethoden, Workshops, App-Gestaltung
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Fokusgruppen gehören zu den Methoden, die während der Analysephase des User-Centered Designs, eingesetzt werden können. Fokusgruppen sind eine Form der Gruppenbefragung mit einem halb strukturierten Fragebogen, der sich auf Antworten der Teilnehmer stützt. Allerdings sollte man Fokusgruppen nicht für einfache Interviews halten. Sie zeichnen sich vor allem durch ihre Unvorhersehbarkeit und ihren dynamische Charakter aus. Ein Moderator leitet das Gespräch anhand eines vorher angefertigten Fragebogens/Leitfadens. Für die Recherchephase meiner Bachelorarbeit wurde eine Fokusgruppe zum Thema "Was ist Film?" durchgeführt. Eindrücke wurden in einem Video festgehalten. Das Video dauert ca. 12 Minuten und zeigt ein paar Ausschnitte. Zu Beginn durften die Teilnehmer 3 Moodboards, die unterschiedliche Facetten von "Film" visualisierten, bewerten. Diese wurden anhand eines Anmutungsdifferentials nach Frey bewertet. Nachdem die Teilnehmer meine Moodboards bis ins kleinste Detail analysiert hatten, durften sie selbst kreativ arbeiten und ihre eigenen Moodboards erstellen, um Film zu visualiseeren. Ausreichend Bastelmaterial, Bilder und Fotos wurden bereitgestellt.
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Thema und Titel der Bachelorarbeit war die “Konzeption und Gestaltung einer interaktiven Anwendung zur Visualisierung von Filminformationen unter emotionalen und ästhetischen Gesichtspunkten”. Es war das Ziel eine Anwendung zu konzipieren, welche emotionale und ästhetische Gesichtspunkte in ihrer Gestaltung berücksichtigt. Bei der Umsetzung wurde stark darauf geachtet, die Aussagen und Wünsche der potentiellen Nutzer mit einzubeziehen. Dazu wurde eine Fokusgruppe durchgeführt. Der Prozess und die Entstehung wurden in einem persönlichen Blog festgehalten. Die Masterarbeit entstand in meinem 7. Semester im Studiengang "Informationsdesign" an der Hochschule der Medien in Stuttgart.
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Participatory Design Auf der einen Seite sollen Organisations- bzw. Projektziele erreicht werden, gleichzeitig sollen die Anforderungen der Nutzerinnen an das Produkt erfüllt werden. Als Designerin gilt es, beide Seiten gegeneinander abzuwiegen und die richtige Balance zu finden, um beiden Ansprüchen gerecht zu werden. In erster Linie wird hier jedoch versucht, den Bedürfnissen der Zielgruppe nachzukommen. Im nutzerzentrierten Gestaltungsprozess steht der Nutzer mit seinen Bedürfnissen, Interessen, Zielen und Aufgaben im Zentrum der Entwicklung; er wird als Maßstab für die Umsetzung des Produktes gesehen. Für das Catrobat-Projekt sollten die Mädchen aktiv in den Gestaltungsprozess involviert werden. Sie sollten durch ihre Mitarbeit und ihr Feedback direkten Einfluss auf Design- und Entwicklungsentscheidungen nehmen. Um entscheiden zu können, welche Arbeitsweisen sich für die Zusammenarbeit eigneten, wurden verschiedene Methoden analysiert. Diese Methoden sind dem Partizipativen Design zuzuordnen. In einem Zeitraum von zwei Wochen wurden drei Design-Workshops abgehalten. Insgesamt haben 26 Mädchen im Alter von 12-17 Jahren daran teilgenommen. Die beteiligten Schulen hatten jeweils einen unterschiedlichen Ausbildungsschwerpunkt, und die Schülerinnen besuchten unterschiedliche Schulklassen; dies sollte die Diversität gewährleisten. Die Durchführung der Workshops diente vorwiegend der Generierung von Ideen für Spiele-Apps und dem anschließenden Erstellen von Papier-Prototypen. Die Workshops zielten darauf ab, einen Einblick in die Gedankenwelt der […]
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