Programmieren und Robotik für Kinder im mobilen Klassenzimmer von Samsung und der TU GrazIn Workshops erlernen die Kinder mittels der Pocket Code App am Tablet oder Smartphone nicht nur die ersten Programmierschritte, sondern erstellen bereits eigene kleine Apps. Entwickelt wurde die App von Univ.-Prof. Dr. Dipl.-Ing. Wolfgang Slany und seinem Team am Institut für Softwaretechnologie der TU Graz. „Mit Pocket Code wollen wir Jugendliche inspirieren, ihre eigenen Spiele und interaktiven Geschichten direkt am Smartphone oder Tablet zu erstellen. Durch intuitives, Lego-artiges Programmieren benötigt man kein Vorwissen“, so Slany. Das Erlernte können die Schülerinnen und Schüler mit beim abschließenden Galaxy Game JamWettbewerb unter Beweis stellen. Die Workshopinhalte sowie das dahinterliegende Konzept wurden von mir und meinem Kollegen Peter Kapfer entwickelt. Der Workshop wurde in 3 Bereiche eingeteilt - Spielen, Kreativ sein & Rover steuern. Für jeden Bereich haben wir uns Lernmaterialien und Aufgaben überlegt, die die Kinder in dem dreieinhalb stündigen Workshops meistern durften. LINKS Coding for Kids Initiative Samsung Österreich Press Image gallery
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In den vergangenen zwei Jahren nach meinem Abschluss an der FH JOANNEUM wurde ich als Gastdozentin für die jeweiligen Interaction Design Studenten eingeladen. Innerhalb eines dreitägigen Workshops hatten die Studierenden die Aufgabe einen Prototypen zu basteln der mittels der Bluetooth Verbindung von Pocket Code und Arduino bzw. littleBits gesteuert werden konnte. Das Spiel oder die Installation sollte einen Bezug zum Thema Weihnachten beinhalten. Unten aufgeführt sind die Arbeiten der Studierenden abgebildet.9 Christmas Snow Dome – Interaction Design Style Rudolph the reindeer Nightmare Before Christmas Game - Interaction Design Style Santa search – a Pocket Code prototype Save the Unicorn - a Pocket Code & littleBits prototype
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Participatory Design Auf der einen Seite sollen Organisations- bzw. Projektziele erreicht werden, gleichzeitig sollen die Anforderungen der Nutzerinnen an das Produkt erfüllt werden. Als Designerin gilt es, beide Seiten gegeneinander abzuwiegen und die richtige Balance zu finden, um beiden Ansprüchen gerecht zu werden. In erster Linie wird hier jedoch versucht, den Bedürfnissen der Zielgruppe nachzukommen. Im nutzerzentrierten Gestaltungsprozess steht der Nutzer mit seinen Bedürfnissen, Interessen, Zielen und Aufgaben im Zentrum der Entwicklung; er wird als Maßstab für die Umsetzung des Produktes gesehen. Für das Catrobat-Projekt sollten die Mädchen aktiv in den Gestaltungsprozess involviert werden. Sie sollten durch ihre Mitarbeit und ihr Feedback direkten Einfluss auf Design- und Entwicklungsentscheidungen nehmen. Um entscheiden zu können, welche Arbeitsweisen sich für die Zusammenarbeit eigneten, wurden verschiedene Methoden analysiert. Diese Methoden sind dem Partizipativen Design zuzuordnen. In einem Zeitraum von zwei Wochen wurden drei Design-Workshops abgehalten. Insgesamt haben 26 Mädchen im Alter von 12-17 Jahren daran teilgenommen. Die beteiligten Schulen hatten jeweils einen unterschiedlichen Ausbildungsschwerpunkt, und die Schülerinnen besuchten unterschiedliche Schulklassen; dies sollte die Diversität gewährleisten. Die Durchführung der Workshops diente vorwiegend der Generierung von Ideen für Spiele-Apps und dem anschließenden Erstellen von Papier-Prototypen. Die Workshops zielten darauf ab, einen Einblick in die Gedankenwelt der […]
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